jueves, 20 de septiembre de 2007

ANTECEDENTES REVOLUCION INTERACTIVA





Historia de la informática. Revolución Interactiva.


70´s Emergencia de un nuevo paradigma informático


Universidad Stanford, EU de 1968 a 1973 aparecen la mayor parte de las innovaciones técnicas que constituirían la cultura informática de las próximas décadas.
“informática personal distribuida”: alianza de dos dinámicas: la social y la técnica lo que constituye el cambio radical de la cultura informática.

1.Douglas Engelbart, en 1968 y su equipo en el Stanford Research Institute desarrollaron un sistema hipermediático que contenía texto, gráficos y video dotado de un interface y una partalla lo que prefiguró un tipo de World Wide Web.
2.1973 en la compañía Xerox, en Palo Alto Research Center apareció el llamado Alto, que sería la primera máquina personal.

1974 aparece Altair, primer micro-ordenador.
Fue un microordenador diseñado en basado en el CPU Intel 8080A. Altair es ampliamente reconocida como la chispa que condujo a la revolución del computador personal durante los años siguientes. El primer lenguaje de programación para la máquina fue el Altair Basic, escrito por Bill Gates y Paul Allen, quienes inmediatamente después fundarían Microsoft.
VIDEO HISTORIA INFORMATICA:




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Promesas de la revolución virtual

De 1968-1973 se plantean tres principios o promesas variantes de tres principios democráticos universales (libertad, igualdad y fraternidad) mayores del ideal revolucionario francés:

1.La facilidad de uso (usuarios-amistosos) como traducción del principio de libertad. Esta transforma las máquinas complejas que son las computadoras en máquinas simples de aprendizaje y de utilizarlas libremente.

2. El acceso universal como traducción del principio de igualdad: que todos serán iguales frente a la informática que no será una técnica elitista reservada a los profesionales.
3. La interactividad como traducción del principio de fraternidad: esta significa que la informática se transforma en esa época en medium, en máquina a comunicar (comunicación entre humanos) permitiendo así una nueva fraternidad electrónica.

1)Interacción hombre-máquina: utopía de la libertad tecnológicamente democrática

MMI (man machine interaction) es el estudio de la interacción entre personas (usuarios) y las computadoras. Ocurre mediante la interface (que incluye software y hardware).
El modelo de interface fue el modelo dominante para la informática personal (Alan Kay y Larry Tesler)
Interface gráfica que utilizaba menús e iconos
Actividad del usuario
Acceso a nuevas funciones. Facilidad de aprendizaje.
Aprendizaje motor y cognitivo

Falacia. Exigencias de la productividad para la utilización de sistemas complejos que necesitan de cierto aprendizaje.
Los usuarios realmente necesitaban reducción de complejidad para aprender a usar las máquinas.

2a. Tradición: acceso universal o la utopía de la igualdad frente al medio

La idea de acceso universal tiene raíces desde mucho antes de la creación de WWW.
Es la idea última de una trayectoria de difusión, un proyecto que buscaba saturar a la población transformándola en “comunidades de internautas” homo virtualis.
Se debe considerar antes el acceso a las mismas máquinas. Desde el desarrollo de Alto los creadores pensaron en un nuevo tipo de informática a la que llamaron informática personal distribuída.

Alto (ordenador personal) es personal porque esta bajo el control de una persona y es distribuida porque toda cosa en el mundo real es distribuida para hacerla circular.

1971: Xerox Parc. Lampson Thacker junto con Alan Kay impulsan la creación de la máquina personal. Kay había reflexionado en su tesis doctoral (Univ. Utah) entre 1966 y 1969 esta posibilidad. Llamó a esa máquina Flex.

Trataron de convencer a los dueños de Palo Alto de la necesidad de Alto.

Justificación del mercado: barato, disponible para MR. TODO EL MUNDO. (consideraban venderlo a 500 dólares).

Es aquí que el trabajo de desarrollo del equipo de Kay, Lampson y Thacker se une al principio del ideal republicano: el potencial revolucionario de la nueva generación informática consistía en su aspecto personal. Es decir en tanto que máquina dedicada a un individuo. Es así que el marketing y la revolución se unieron.
Para poder esperar vender una computadora personal a MR. TODO EL MUNDO faltaba construir una maquina que se aprendiera a utilizar fácilmente. / y accesible $$$
En términos de marketing la igualdad frente a la máquina significaba una puesta en la mesa de las competencias informáticas necesarias y por tanto de las exigencias de aprendizaje para el usuario. Una revolución mantenida como una ilusión.

Engelbart y su equipo del Stanford Research Institute y Kay y sus colegas de Xerox consideraban que el ordenador debería ser considerado como una máquina para comunicar más que una calculadora (origenes).
Las nociones de facilidad de uso y de acceso universal son por así decirlo derivaciones instrumentales de la noción de interactividad jerarquizando así los tres principios centrales del ideal democrático.

Informática Interactiva

Concepto preliminar a la emergencia del paradigma de informática personal y distribuida.
C.R. Licklider y Robert Taylor jugaron un rol crucial en la génesis de la noción de informática interactiva.
Concebían al ordenador como máquina para comunicar “la comunicación creativa e interactiva requiere de un medio plástico que pueda ser modelado en medio dinámico. El ordenador digital programable puede cambiar la naturaleza y el valor de la comunicación todavía más profundamente que la imprenta o el tubo catódico pues un ordenador bien programado puede proporcionar el acceso a la vez a la información y a los procesos para utilizar los recursos informacionales” (citado por Thierry Bardini, Premises technologiques de la interactivité, 2005).
IPTO (information Processing techniques office) mencionaba
la interacción con un ordenador de la
misma manera que se tiene con un colega.

McLuhan planteó
la primera concepción de
Interactividad ya que
consideró al
ordenador
como una prótesis

Concepción de interactividad: sinónimo
de respuesta en tiempo real
Para Engelbart la inteligencia se basaba más en la del usuario y veía al ordenador como mediador de un trabajo colectivo. De ahí surge el segundo nudo de la red Arpanet, en 1969.

Fracaso principios democráticos
El principio democrático de FRATERNIDAD, traducido en fraternidad electrónica mediada por la red no se pudo imponer al principio de la supuesta revolución informática. Habría que esperar hasta los años 80´s con el éxito masivo del World Wide Web (WWW)..
La revolución interactiva significó sobre todo la creación de un mercado de máquinas personales y el negocio de sus mercaderes.












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